PÁXINA DE RECURSOS | En castellano ► | |||||
|
Modelos
de descripción da cor tridimensionais. |
Un sólido representa a gama visible. Cada punto dentro del é unha cor, pero os puntos son infinitos e non hai un nome para cada un. Entón sitúanse referencias clave, que adoitan ser o branco, o negro e tres, catro ou seis tons puros (RGBCMY).
En tres dimensións pode localizarse unha cor con tres datos. Maxinemos un sistema de tres coordenadas, e dentro del un sólido que abarca todas as cores visibles. En colorimetría denomínase Espacio de representación universal, e concrétase en diferentes modelos segundo o que mida cada coordenada. Os modelos que máis nos interesan son o CIE-XYZ e CIE-LAB. Son modelos de referencia teóricos, normalizados e independentes dos dispositivos.
Perfís
Agora, collamos un monitor que produce unha gama de cores combinando tres
tons puros. Mídense as características de cada primario emitido
e sitúanse no sistema de referencia, e tamén se sitúa
o branco que produce a suma dos tres.
Se anotamos as coordenadas dos catro puntos clave, teremos o perfil do monitor. Un motor de conversión sabería situar, con estes datos, a cor real que produce calquera combinación de primarios do monitor (un turquesa r30-g200-b225, por exemplo), e sabería dicirlle a unha impresora qué valores CMYK debe combinar para imprimir a mesma cor, se coñece tamén o seu perfil. O perfil do monitor definiría un poliedro dentro da gama visible no espacio de referencia.
Outro monitor daría un sólido semellante, pero os vértices poderían non coincidir. A gama dunha impresora é ben diferente, xa que as tintas CMY situarían os vértices en zonas distintas ás RGB.
A representación tridimensional axuda a comprender o porqué das conversións para non perder a referencia real da cor, pero o habitual é comparar as gamas en gráficos de duas dimensións.
Isto é posible se nos espacios de referencia unha das coordenadas mide a luminosidade e as outras duas as características cromáticas: matiz e saturación. Daquela, poden proxectarse os sólidos na dirección da luminosidade sobre un plano, e obter un diagrama cromático.
Localización
dos primarios de catro coñecidos espacios RGB nos diagramas
cromáticos xyY (enriba) e Lab (abaixo). |
Espacio de traballo
Entre os espacios máis amplos, que representan toda a gama visible,
e os espacios concretos dos dispositivos, moito máis limitados e
acoutados nos perfís, é aconsellable establecer unha gama
intermedia como espacio de traballo.
Se este espacio se axusta á gama do dispositivo de saída, haberá unha boa correspondencia entre o que vemos e o que teremos.
Se o espacio non abarca toda a gama de saída, estaremos desperdiciando parte desa gama e crearemos imaxes pobres de cor.
Se o espacio é amplo e abarca calquera saída, disporemos dunha gama rica en cor e aproveitaremos ao máximo as posibilidades da saída, pero o que vemos e o que teremos non se corresponderán nin en gama nin en continuidade.
A situación típica para a que resulta interesante a primera opción é cando preparamos imaxes para ver en pantalla, presentacións ou páginas web. Un espacio como sRGB, que non é un promedio dos espacios de monitores como se di, senón que abarca ben a gama da grande maioría, deixa ver as cores que realmente teremos con pouca marxe de erro.
Cun espacio extenso, sobre todo se traballamos a 8 bits, a saída suporá un angosto embudo no que tanto as cores máis vivas como as transicións suaves se resentirán.
E por outra banda, unha fotografía en sRGB queda moi curta na impresión, porque non posue as tonalidades intensas dunha impresora ou procesadora. Un espacio RGB intermedio como AdobeRGB, ou un amplo como Pro Photo ou Wide Gamut, abarcan os espacios reais de impresión e presentan vantaxes parellas ás de traballar cunha profundidade de bits expandida.
De feito, é moi conveniente combinar ambas as dúas cousas, porque unha gama extensa a 8 bits resulta discontinua de máis cromáticamente, as suas cores están máis separadas que nunha gama de saída.
Criterios de conversión
Para axustar a gama do espacio de traballo á da saída, podemos
escoller entre catro criterios, segundo o que nos interese.
Co criterio perceptual, a gama redúcese proporcionalmente. Maxinemos un globo un pouco grande para metelo nunha caixa de cartón. Trataríase de deshinchalo ata que coubese nela, sen perder a sua forma.
Tendo en conta a adaptación á escala de luminosidade do contorno e a percepción relacionada das cores que o noso sistema visual fai automáticamente, este criterio é o idóneo cando o importante é conservar a gradación e valor relativo das cores da imaxe.
Co colorimétrico relativo, aproveitaríamos a elasticidade do globo para metelo na caixa presionando certas partes. A compresión centraríase nas zonas problemáticas da gama, mantendo intacta a maioría das cores. É unha opción ideal cando queremos perder o menos posible a viveza dos tons, mantendo un bo aspecto global.
O criterio colorimétrico absoluto diferénciase do anterior en que non se executa a compensación do punto branco. Maxinemos no globo un eixo ideal, unha recta formada polos tons neutros, de negro a branco. Este eixo pode estar desprazado ou en diferente orientación respecto ao eixo de neutros da caixa, que ademáis é moito máis inestable nunha gama con primarios sustractivos.
No colorimétrico relativo e no perceptual, ambos os dous eixos superpóñense, identificando o branco máximo de orixe co da saída. No colorimétrico absoluto non, porque se emprega precisamente para probas de cor, nas que se compara o comportamento de diferentes espacios. Se empregamos este criterio por descuido, é moi probable que aparezan dominantes de cor.
Por último, o criterio saturación tamén se usa para cousas moi específicas, sobre todo gráficos estatísticos e outras imaxes nas que distinguir as cores interesa máis que o aspecto global. Consiste en aproveitar ao máximo a gama de destiño, o mesmo que introducir o globo na caixa e logo hinchalo máis ata que chegue a ocupar todo o volume.